レッスン
ゲームを分解すると、それが何をしているかが分かる。レッスンはその反対側だ: 測ったことから書いた、同じことをする私たち自身の小さなカートリッジで、同じやり方でもう一度測るので、二つを並べて比べられる。プログラムは私たちのものなので丸ごと見せられ、カートリッジは自由に遊べる。
キャラクターはどう動くか: 跳ぶ、走る、ものの上に降りる、ものに運ばれる、ぶつかる、そして触れたかを決める箱
- マリオのような手触りのジャンプ: スーパーマリオブラザーズから読み取った数で四角が歩いて跳ぶ、私たち自身のカートリッジ。マリオと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- 走ること、そして走ってのジャンプが高く上がるわけ: B で四角が走り、跳ぶジャンプがそのときの速さで決まる、私たち自身のカートリッジ。速さと引きはスーパーマリオブラザーズから読み取り、マリオと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのように見分ける、踏みつけとぶつかり: 上から落ちて歩くものに触れれば潰して跳ね返り、それ以外の触れ方はぶつかりになる、私たち自身のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズがそれを見分けると測ったやり方で、マリオと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手、二つのものを比べる所。
- マリオのものと同じ、絵の内側の箱: 四角と歩き手がそれぞれ、絵より小さな箱を持つ自前のカートリッジ。箱は毎フレーム、スーパーマリオブラザーズから読み取った大きさでメモリに置かれ、触れたかどうかを決めるのは箱だけだ。Select で箱が見える。ゲームと並べて測り、プログラムつき。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手、二つのものを比べる所。
- マリオのように固い、地面とブロックと壁: 四角が自分の縁でレベルを調べる、私たち自身のカートリッジ。地面に立ち、ブロックを下から突き上げ、壁で止まる。スーパーマリオブラザーズがそうしているのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのリフトのように、乗ると運んでくれる動く足場: 穴の上をリフトが行き来し、その上に立つ四角が、何も押さなくても同じフレームにリフト自身の一歩だけ動かされる自前のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズがリフトでマリオを運ぶのを見た形と並べて比べ、プログラムつき。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、二つのものを比べる所。
- マリオのように、ブロックから出るコインと点数: ブロックを突き上げると、回りながら上がって落ちるコインが飛び出し、そのフレームで上の帯にコインと点数を数え入れ、あとから点数が浮かび上がる、私たち自身のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズがそうしているのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのクリボーのように、壁でも互いにでも向きを変える歩き手: 二フレームに一ピクセルずつ進み、壁に歩き当たると向きを変え、出会うと二人とも向きを変える二つの歩き手を持つ、私たち自身のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズがクリボーをそう動かしているのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、二つのものを比べる所。
絵はどう作られるか: スクロール、カメラの遊び、部屋、画面、留まるバー、ちらつくスプライト
- マリオのようにスクロールする絵: 四角を絵が追い、先の土地を帯にして作っていく、私たち自身のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズがそうしていると測ったやり方で、マリオと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのものと同じ、カメラの遊び: カメラが画面のある範囲では四角を追わずに歩かせ、右へ歩くと 80 ピクセルを過ぎたところでゆっくり動き出し、112 で四角を留める自前のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズで測ったとおりだ。そしてゲームと違って、左へ歩けば追って戻る。プログラムつき。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- ゼルダのように滑り込む部屋: 四角が部屋から出ると、止まっていた絵に次の部屋を入れる、私たち自身のカートリッジ。横には滑らせ、上下には上書きする。ゼルダの伝説がそうしていると測ったやり方で、ゼルダと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのように、一つのバイトが画面を選ぶ: タイトル、遊ぶ画面、一時停止を、呼び出しの後のジャンプテーブルを通して一つのバイトで選ぶ、私たち自身のカートリッジ。スーパーマリオブラザーズが画面を選ぶのを測ったやり方で、私たち自身の解剖がそれについて言うことも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、ジャンプエンジン、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- マリオのように、動かないステータスバー: 動かない帯の下でレベルがスクロールする、私たち自身のカートリッジ。スプライト 0 が帯の下の線に重なるところで絵を分け、タイマーは変わったときだけ書く。スーパーマリオブラザーズがそうしていると測ったやり方で、マリオと並べて測り、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手、画面の分割。
- マリオのように、一行に多すぎるスプライトは消えずにちらつく: 一行に十の姿を置く、私たち自身のカートリッジ。コンソールが描くより二つ多い。セレクトで書く順番をフレームごとに回すようにでき、スーパーマリオブラザーズがスプライトを動かして回しているのを見たように、いつも同じ姿が描かれずに残ることはなくなる。プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手。
ゲームを囲む画面たち: スプラッシュ、タイトル、メニュー、ポーズ、アイテム、物語、失われた命、落ちた穴、レベルの終わり、そして終わり
- ゼルダのように、描かずに動くスプラッシュ画面: 見せている間はタイルを一つも書かないスプラッシュ画面を持つ、私たち自身のカートリッジ。輪になって落ち続けるスプライトの水滴、パレットを書き直して色が巡る言葉、パレットによる黒への暗転がある。ゼルダの伝説のタイトルがそうしているのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手。
- マリオのように、レベルの中に描くタイトル: タイトルをレベルの絵の中に書き込む、私たち自身のカートリッジ。カーソルが背景のタイル三つでできたメニューと、タイトルをスクロールで流し去るデモへのカウントダウンがある。スーパーマリオブラザーズがそうしているのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- ゼルダのように、表から打ち込む名前: 名前を打ち込む、私たち自身のカートリッジ。私たちの文字の表があり、その後ろに描く点滅するカーソルは、押したらすぐ動き、押し続けると繰り返し、表の端でもそのまま回り込む。A で名前に一文字書く。ゼルダの伝説がそうしているのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、サウンドドライバ。
- マリオのように、世界を止めておくポーズ: スタートボタンで止まる、私たち自身のカートリッジ。四角はその場にとどまり、何も描かれず、曲は切れて私たちのチャイムが鳴り、しばらくスタートは受け付けない。スーパーマリオブラザーズがそう止まるのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手、サウンドドライバ。
- マリオのように、命を失ってやり直す: 歩き手に触れると一回が終わる、私たち自身のカートリッジ。四角が宙に止まる間はすべてが止まり、四角は跳ねて画面の外へ落ち、残りの命を知らせる画面が出て、レベルは初めからやり直す。スーパーマリオブラザーズが命を失うのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、二つのものを比べる所。
- マリオのものと同じ、レベルの終わり: レベルの終わりのポールに触れるとゲームが自分の手に移る自前のカートリッジ。パッドは無視され、四角はひとりでに滑り降りて扉まで歩き、残り時間がスコアに数え込まれ、カードが次のレベルを告げ、次のレベルが始まる。スーパーマリオブラザーズがレベルを終えるのを見た形と並べて比べ、プログラムつき。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手。
- マリオのように、穴に落ちる: 穴の縁から歩き出すと四角が画面の底を抜けて落ちる自前のカートリッジ。落ちる途中も舵は効き、歩き手たちも歩き続け、待ち時間が尽きると命が取られてレベルが初めから始まる。スーパーマリオブラザーズが穴に落ちるのを見た形と並べて比べ、プログラムつき。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、二つのものを比べる所。
- 最後の命と、そのあとに来るもの、マリオのように: 失う命が三つある自前のカートリッジ。最後の触れは GAME OVER の画面へまっすぐ進み、その画面はひとりでに留まり、それから Start を待つタイトルへ。Start で命が戻ってゲームがまた始まる。スーパーマリオブラザーズが終わってやり直すのを見た形と並べて比べ、プログラムつき。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、二つのものを比べる所。
- ゼルダのように、絵が滑ってどいて現れるアイテム画面: スタートボタンで絵全体が下へ滑り、その上にアイテム画面が現れる、私たち自身のカートリッジ。アイテム画面は滑りのすぐ先を一行ずつ描く。ゼルダの伝説がそうしているのを見たその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
- ゼルダの物語のように、画面を這い上がる言葉: 私たち自身の言葉が二フレームに一ピクセルずつ画面を這い上がる「について」の画面を持つ、私たち自身のカートリッジ。言葉が一行ぶん上がるたびに一行を書き、積まれた二画面を通ってまた初めに戻る。ゼルダの伝説が物語を語るその形で比べ、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手。
音: 一つのチャンネルに二つの音
- マリオのように、曲のチャンネルを借りるジャンプの音: どちらも私たちが作った曲とジャンプの音が、一つの矩形波チャンネルを、スーパーマリオブラザーズがそうしていたように分け合う、私たち自身のカートリッジ。比べるのはその形だけで、プログラムも添える。 それを私たち自身の解剖にかけると、名付けられるのは: パッドの読み取り、フレーム待ち、画面メモリへの書き手、パレットの書き手、スプライトの書き手、スクロールの書き手、サウンドドライバ。